در سالهای اخیر، شاهد تحولی بنیادین در صنعت بازیهای ویدیویی بودهایم که بسیاری از گیمرهای قدیمی را شگفتزده و حتی ناامید کرده است. در حالی که تنها یک دهه پیش، توسعهدهندگان بازیها، که غالباً خود گیمر بودند، با هدف خالصانه سرگرم کردن مخاطبانشان گرد هم میآمدند، امروز به نظر میرسد این هدف به کلی تغییر کرده است. آنچه که زمانی صرفاً تفریحی بیتکلف بود، اکنون به ابزاری برای آموزش یا به گفته برخی، شستشوی مغزی تبدیل شده است. این تغییر، نه توسط گیمرها، بلکه توسط گروهی که «ووک» نامیده میشوند، پیش برده میشود و نتیجه آن، محصولاتی است که از نظر بسیاری، فاجعهبار هستند، نمونهای از آن میتواند Assassin’s Creed Shadows باشد.
این مقاله به بررسی دقیق و انتقادی این پدیده میپردازد و نشان میدهد چگونه این موج جدید ووک ها، با دستاویز قرار دادن مفاهیمی چون تنوع (Diversity)، به بهانههایی عجیب و غریب، کاراکترها و داستانهای بازیهای ویدیویی را مورد هجمه قرار میدهد و به جای ارتقاء تجربه گیمینگ، به آن آسیب میزند.
یکی از بزرگترین گیرهایی که این ووک ها به بازیها میدهند، مسئله تنوع است. آنها معتقدند که بازیها باید تمامی نژادها و جنسیتها را شامل شوند تا همه بازیکنان بتوانند با آنها ارتباط برقرار کنند. اما به زعم بسیاری، تفسیری که از دایورسیتی ارائه میدهند، تنها به معنای تبدیل کاراکترهای سفیدپوست به سیاهپوست است، چرا که اعتقاد دارند تعداد کافی کاراکتر سیاهپوست در بازیها وجود ندارد. این ادعا در حالی مطرح میشود که بسیاری از بازیهای محبوب، از جمله سری GTA V، مملو از کاراکترهای سیاهپوست به یاد ماندنی هستند.
لامار دیویس از GTA V، نمونهای بارز از کاراکترهای سیاهپوستی است که توسط این ووک مورد نقد قرار گرفته است. لامار، که به گفته برخی، حتی از شخصیت اصلی فرانکلین هم جذابتر است، شخصیتی فراموشنشدنی در دنیای بازیهاست. با این حال، ووک ها با تصویر او مشکل دارند؛ آنها معتقدند که نشان دادن یک مرد سیاهپوست در گروه تبهکاران و درگیر با معاملات مواد مخدر، به چهره کلی تمامی سیاهپوستان آسیب میزند.
این در حالی است که لامار هرگز ادعای نمایندگی تمامی سیاهپوستان را نداشته؛ او تنها یک کاراکتر است که برای زندگی خودش تصمیم میگیرد. اما دوستان ووک اصرار دارند که مردان سیاهپوست باید تنها به شیوهای خاص به تصویر کشیده شوند؛ مثلاً همانند شخصیتهای تحصیلکرده و کت و شلوارپوش در بازی سینت رو (Saints Row). این نوع نگاه، هرگونه نمایش واقعگرایانه یا حتی خیالی از زندگی متنوع افراد را محدود میکند و به جای پذیرش تفاوتها، به دیکته کردن آنها میپردازد.

جالبتر اینجاست که ووک ها، گاهی به حدی از جامعه و واقعیت دور هستند که حتی بازیهایی که توسط تیمهای خودی و برای مردم خودشان ساخته میشوند را نیز مورد انتقاد قرار میدهند. بازی South of Midnight یک مثال تکاندهنده در این زمینه است. این بازی توسط یک تیم تقریباً سیاهپوست ساخته شده بود و هدفش به تصویر کشیدن فرهنگ مردم جنوب آمریکا بود. اما طبق انتظار، این بازی نیز از تیغ نقد ووک در امان نماند.
مشکلات از دید منتقدان به شرح زیر بود:

نتیجه این حجم از انتقادات و عدم استقبال، یک شکست مالی بزرگ برای مایکروسافت بود؛ South of Midnight با رکورد خیرهکننده ۱۴۰۰ بازیکن همزمان در استیم، به یک شکست ۳۰ میلیون دلاری تبدیل شد. این ماجرا نشان میدهد که وقتی یک بازی به جای تمرکز بر کیفیت و سرگرمی، درگیر ملاحظات ایدئولوژیک و رضایت گروههای خاصی میشود، حتی اگر این گروهها ظاهراً نماینده مردم خودی باشند، باز هم به دلیل تناقضات درونی و عدم تطابق با واقعیت، محکوم به شکست است.
در ادامه بحث درباره GTA V، به “سیزار ویالپاندو” از GTA San Andreas میرسیم. سیزار، دوست پسر خواهر سیجی (شخصیت اصلی)، یک مهاجر مکزیکی بود و به عقیده بسیاری، یکی از بهترین کاراکترهای فرعی آن بازی محسوب میشد. بازیهای قدیمی واقعاً دایورس بودند؛ در کدام بازی دیگری میتوانستید یک مهاجر مکزیکی را به عنوان شخصیت اصلی یا فرعی مهم ببینید؟. اما ووک ها به این کاراکتر هم گیر دادند.
مشکل آنها با سیزار این بود که او نیز مانند بسیاری از کاراکترهای دیگر در دنیای جیتیای، دست به کارهای خلاف میزد و دزدی ماشین تجارت اصلی او بود. ووکفکر میکنند که چون این کاراکتر در بازیای که نامش “دزدی اتومبیل بزرگ” (Grand Theft Auto) است، ماشین میدزدد، این به معنای آن است که تمامی مکزیکیها دزد هستند. این نوع استدلال، نشان از عدم درک تمایز میان واقعیت و دنیای داستانی بازی دارد.

همچنین، یکی دیگر از ایرادات مطرح شده، استفاده از واژه Esse توسط دیگر کاراکترها برای خطاب کردن سیزار بود. اسه یک لفظ عامیانه است که برای تحقیر لاتینها به کار میرود و خود آنها نیز به راحتی به همدیگر میگویند. این کلمه، مشابه کاکاسیا (یک واژه توهینآمیز برای سیاهپوستان)، تنها یک کلمه است، اما به نظر میرسد گفتن آن برای این ووک ها، حکم قتل را دارد. این حساسیتهای بیش از حد، هرگونه آزادی بیان و نمایش فرهنگی را محدود میکند، حتی اگر آن کلمات در بستر واقعی خود آن فرهنگ توسط اعضایش به کار بروند.
شاید مضحکترین و غیرقابل باورترین انتقادی که توسط ووک ها مطرح شده، مربوط به یک ربات باشد. در بازی Titanfall 2، رباتی به نام بیتی (BT) وجود دارد که یکی از شخصیتهای اصلی بازی است. باور کنید یا نه، این جماعت حتی به این ربات هم گیر دادند و ادعا کردند که بیتی همجنسگرا هراسی درونیشده (Internalized Homophobia) دارد.
اما همجنسگرا هراسی درونیشده به چه معناست؟ این اصطلاح به حالتی گفته میشود که یک فرد همجنسگرا یا دوجنسگرا، به دلیل پذیرش باورها و نگرشهای منفی جامعه نسبت به همجنسگرایی، نسبت به گرایش جنسی خودش احساس شرم، گناه یا نفرت پیدا میکند. حال، ووک ها مدعی هستند که این ربات همجنسگرا است، اما چون جامعهای که در آن ساخته شده، همجنسگرا ستیز بوده است، باعث شده تا ربات فکر کند همجنسگرایی چیز بدی است و به همین دلیل، آن را پنهان کند.
این ادعا به قدری غیرمنطقی است که به چالش کشیدن آن ضروری است. چگونه ممکن است یک ربات، که فاقد جنسیت، احساسات انسانی، و گرایش جنسی به معنای بیولوژیکی و روانی است، دچار همجنسگرا هراسی درونیشده شود؟. این نوع استدلال، نشان از نقص عمیق در تفکر و عدم درک ابتدایی از ماهیت بازیهای ویدیویی و حتی واقعیت دارد. دردناکتر اینکه، این افراد با طرح چنین تحقیقات و مقالههای بیمحتوایی، از دولت پول دریافت میکنند، که خود گواه بر سوءاستفاده از این مفاهیم است.

“سولر آو آستورا” (Solaire of Astora) از بازی Dark Souls 1، بدون شک محبوبترین کاراکتر در دنیای سرد و افسردهکننده دارک سولز است. او تنها کسی است که حس خوبی به بازیکن میدهد. اما به طرز عجیبی، ووک ها حتی به سولر هم گیر دادهاند. دلیل آن باورنکردنی است: آنها میگویند سولر شبیه جنگجوهای صلیبی است و این موضوع او را مشکلدار میکند. ظاهراً یک مشکل بزرگ با نمایش مسیحیت در بازیهای ویدیویی وجود دارد و آنها علاقه دارند که این دین را همیشه به عنوان یک فرقه شیطانی نشان دهند و کلاً با هر چیزی که به مسیحیت اشاره داشته باشد، مشکل دارند.
مثلاً، یک منتقد گفته است: چون نماد خورشید در تاریخ اروپا بعضاً در پرچمهای نظامی و دینی استفاده میشده، این نماد روی لباس سولر بازتولید تصویر مقدس از خشونت مسیحی قرون وسطاست. روحیه ماجراجوی مقدس سولر یادآور شعالیههایی است که به اسم دین به قتل و غارت پرداختند. حتی اگر کاراکتر خوب باشد، باز دارد یک قالب جنگجویانه سنتی را عادی و حتی دوستداشتنی نشان میدهد.
آیا باورکردنی است؟ اینها گیرهایی است که به کاراکتر سولر داده شده است. به نظر میرسد این افراد اساساً درک نمیکنند که چرا بازی میکنند. به صورت کنایهآمیز میتوان گفت، اگر همین سولر یک ترنس بود که شیطان را میپرستید و یک نامزد ۱۲ ساله داشت، احتمالاً از خوشحالی در پوست خود نمیگنجیدند. این اظهارات نشان میدهد که به جای تحلیل هنری و داستانی، دیدگاههای ایدئولوژیک بر هر چیز دیگری ارجحیت پیدا کردهاند.

در دنیای نقد بازیهای ویدیویی، برخی منتقدان به واسطه اظهارات و مواضع خاصشان به شهرت میرسند. آلانا پیرس (Alana Pearce) از جمله این افراد است. او در یک ویدئو در کانال یوتیوب آیجیان (IGN)، به کاراکتر اصلی بازی Far Cry 5 گیر میدهد. در فار کرای ۵، بازیکن میتواند کاراکتر اصلی خود را مرد یا زن انتخاب کند. مشکل آلانا این بود که چرا وقتی او کاراکتر زن دارد، برخی از شخصیتهای دیگر در بازی همچنان او را داداش یا مرد صدا میزنند.
نکته جالب اینجاست که در همان اوایل بازی، یکی از شخصیتها به صراحت میگوید: راستی امیدوارم بهت برنخوره، اما من به همه دوستان فارغ از جنسیتشان میگویم داداش. یعنی خود بازی توضیح میدهد که چرا این کلمات را به کار میبرد، اما آلانا جلوی دوربین به این موضوع ایراد میگیرد. این سطح از تولید محتوای ژورنالیستی و نوعی برخورد سطحی با محتوای بازی، بسیار عجیب است.
آلانا پیرس، که در سایبرپانک ۲۰۷۷ یک ماموریت فرعی برایش ساخته شده بود، ادعا میکرد که در تیم نویسندگی God of War Ragnarok بوده و چهار سال در استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica Studio) کار کرده است. اما وقتی بازی به بازار آمد و مردم تیتراژ آن را بررسی کردند، هیچ نامی از او در تیم نویسندگی وجود نداشت. به عبارت دیگر، او دروغ گفته بود. هرچند حساب رسمی سانتا مونیکا از او دفاع کرد و گفت که او چهار سال برایشان کار کرده و به تیم کمک زیادی کرده است. اما اگر اینطور بود، چرا نامش در تیتراژ نیامده بود؟.
پاسخ ممکن است در ارتباط سانتا مونیکا با شرکت سوئیت بیبی اینک (Sweet Baby Inc.) باشد. سوئیت بیبی اینک شرکتی است که به تغییرات ایدئولوژیک در بازیها معروف است و مثلاً باعث شد شخصیت آنگربودا (Angrboda) به یک دختر سیاهپوست تغییر پیدا کند.
در چنین شرایطی که توییتر علیه آلانا به پا خاسته بود، منطقی بود که سانتا مونیکا از او دفاع کند. بعدها مشخص شد که آلانا تنها در نوشتن کتاب آشپزی داخل بازی کمک کرده بود. این حد از اغراق در نقش یک نفر، مانند این است که یکی از سربازان سیاهلشکر سریال مختارنامه در بیوگرافی خود بنویسد: بازیگر سریال مختارنامه. این نشان میدهد که چگونه افراد برای ارتقاء موقعیت خود در صنعت گیم، ممکن است به چنین ادعاهای بیاساسی متوسل شوند.
یک مثال دیگر از این نوع نگرشهای افراطی، مربوط به منتقد سیاهپوست وبسایت گیمپات (GameSpot) است که پس از انجام فار کرای ۵، احساس خوشایندی نداشت. دلیل او این بود که به عنوان یک سیاهپوست، انجام مأموریتها برای کاراکترهای سفیدپوست راستگرا را کار درستی نمیدانست.
این نوع انتقاد واقعاً زبان آدم را بند میآورد. چرا این افراد از همه چیز ناراحت میشوند؟ چرا نمیتوانند تفاوت بین یک بازی ویدیویی و دنیای واقعی را درک کنند؟. چرا اصلاً افرادی با این درجه از درک، برای یک بازی نقد مینویسند؟. این مسئله به شدت نگرانکننده است،
چرا که این نوع نگرشها، به جای تمرکز بر عناصر هنری، گیمپلی، داستان و طراحی بازی، تمامی آنها را از دریچه تنگ و محدود ایدئولوژیهای خاص میسنجد و به جای ارزیابی کیفیت، به دنبال “صحت سیاسی” (Political Correctness) هستند. این رویکرد، به صنعت بازی آسیب میزند و باعث میشود خلاقیت و نوآوری جای خود را به خودسانسوری و رعایت خط قرمزهای نامرئی دهد.

موج جدید ووک در صنعت بازیهای ویدیویی، چالشهای جدی را پیش روی توسعهدهندگان، بازیکنان و حتی منتقدان قرار داده است. از یک سو، بازیهایی که زمانی مظهر سرگرمی خالص بودند، اکنون تحت فشار قرار گرفتهاند تا به ابزاری برای انتقال پیامهای خاص و آموزش تبدیل شوند. از سوی دیگر، این فشارها منجر به انتقادات عجیب و غریب و غیرمنطقی شدهاند که نه تنها به بهبود بازیها کمک نمیکنند، بلکه به اعتبار منتقدان و صنعت بازی لطمه میزنند.
نمونههایی مانند لامار دیویس، ساوث آو میدنایت، سیزار ویالپاندو، ربات بیتی، سولر آو آستورا، و انتقادات آلانا پیرس و منتقد گیمپات، همگی گواه بر این هستند که این ووک گرایی، با تفسیری افراطی از تنوع و عدالت اجتماعی، به جای غنیتر کردن دنیای بازیها، آن را محدود و تضعیف کرده است. وقتی یک ربات متهم به همجنسگرا هراسی درونیشده میشود یا یک شخصیت مثبت محبوب به دلیل شباهتش به صلیبیها مورد انتقاد قرار میگیرد، نشاندهنده عمق مشکل است.
این رویکرد، نه تنها لذت و هیجان بازی را از بین میبرد، بلکه به خلاقیت توسعهدهندگان نیز آسیب میرساند. سوال اصلی اینجاست که تا کی این صنعت قرار است تحت تأثیر این دیدگاههای افراطی باشد و از مسیر اصلی خود، یعنی سرگرم کردن مخاطب، منحرف شود. امید است که در آینده، منطق و درک متقابل جای خود را به این سطحینگریها بدهد و بازیهای ویدیویی دوباره به ماهیت اصلی خود، یعنی خلق دنیایی برای فرار از واقعیت و تجربه لحظاتی دلپذیر، بازگردند. / منبع